Uno sfondo per il Bonco, che servirà ad allietare l’attesa dei pazienti prima che si facciano asportare qualche dentino: “su col molare!” (Copyright © 2008, Bonco - qualche diritto riservato)
Macbeth pag.2 | acquerello
La seconda pagina del fumetto di Macbeth, stavolta acquerellata; un lavoro fatto per l’esame finale di quest’anno. Il risultato purtroppo è decisamente migliore di quanto non appaia nell’immagine qui sotto, la scansione è venuta piuttosto male, tuttavia è ancora guardabile.
Super Smash Bros. Brawl - Recensione

Botte tra uomini e pokémon, botte da orbi, botte in orbita e botte ad urbi et orbi, con la botte piena e Zelda ubriaca: insomma, Smash Bros.
Il primo Smash Bros. è uscito ben nove anni fa, nella lontana estate del 1999 – negli Stati Uniti, quantomeno; da allora sono cambiate tante cose attorno a questo brand, dai soldi investiti alla complessità del progetto, dalla quantità di accoliti all’importanza che ha assunto nelle vendite delle console Nintendo. Gli unici aspetti che non sono mutati, paradossalmente, sono il direttore del gioco, Masahiro Sakurai, e il concept, uguale a sé stesso eppure originale e unico come allora, capace di non invecchiare come pochi altri. Non è chiaro se queste meccaniche appaiano sempiterne per meriti propri o per l’assenza di produzioni simili di eguale valore, più probabilmente le due ipotesi non sono scindibili come potrebbero apparire a livello concettuale; quale che sia la risposta, tuttavia, appurata la realtà dei fatti, Nintendo ha deciso di investire tutto il possibile su questo progetto per far sì che la formula vincente rimanesse intatta, creando un team per l’occasione, recuperando un ex dipendente licenziatosi anni prima (Sakurai, per l’appunto) e spendendo quanto mai aveva fatto in passato per un videogioco. […]
Continua su Multiplayer.it. Pubblicato il 4 luglio 2008.
Interruttore - Sceneggiatura
Una sceneggiatura tratta dal mio racconto Interruttore, scritta da Mr. Li Vigni, detto anche “l’uomo dei mille nickname”, e mixata/prodotta (…) da me. Sono piuttosto soddisfatto del risultato, ora aspettiamo i disegni di Andrea per vedere l’atto finale. Cliccate qui per scaricarla.
Egitto
Un fumetto di 24 a matita che ho fatto tra ottore e novembre 2007; non avevo mai trovato la voglia di scannerizzarlo, fortunatamente ho dovuto farlo per l’esame e così ne ho approfittato anche per metterlo online. Il soggetto è stato elaborato insieme dalla classe di fumetto, l’ambientazione da un gruppo (di cinque-sei persone) e la strutturazione delle singole tavole dal singolo disegnatore. Trovate le 24 tavole qui sotto, già in ordine.
Don Quijote
Illustrazione per Atto Primo, rivista di prossima pubblicazione che tratterà il tema della follia nel teatro attraverso il fumetto. Naturalmente non poteva mancare il pazzo-non-pazzo per eccellenza!
Interruttore
Clive, al buio, posò a terra il tomo di matematica, la candela ormai spenta al suo fianco. Aveva sentito un rumore sospetto provenire dagli abissi della grotta, così afferrò la spada, raccolse lo scudo e si nascose dietro una roccia lì vicino. Un respiro affannoso echeggiò ovunque attorno a lui: draghi! Clive non aspettò oltre, non poteva affrontare un nemico tanto forte da solo, così scappò via, verso l’entrata. Correva immerso nelle tenebre, fuggiva timoroso sulla pietra scivolosa, tentando di evitare gli ostacoli suggeriti da una fioca luce… fin quando non sbatté il viso contro una parete rocciosa, che lo scaraventò a terra facendogli perdere le armi. Dolorante cercò tra i capelli paglierini una traccia di sangue, ma sembrava non ci fosse niente di grave, escluso un prominente bernoccolo appena sopra la fronte. Cosa poteva fare? Dietro di lui i rumori diventavano sempre più intensi, gutturali e paurosi. Ma se avesse urlato lo avrebbero trovato subito, e mangiato, gli avrebbero staccato prima le orecchie e poi strappato le dita! Clive allora si fece coraggio, perché non voleva trasformarsi in un escremento di drago: raccolse la spada, che era caduta lì vicino, e cominciò a tastare la roccia contro cui aveva impattato. Quando stava perdendo ogni speranza, quando ormai le lacrime erano pronte a mostrarsi, per miracolo trovò una leva: la abbassò senza indugiare, e la parete si scostò di lato, lasciandolo passare. Attraversò immediatamente l’insperato varco, e riprese a correre con tutte le sue forze, ormai l’uscita non poteva essere lontana, ma… ma alle sue spalle, in lontananza ma già ben visibile, era sopraggiunto uno dei draghi! Prima di nascondersi pensò che era ancora peggio di quanto avesse sospettato: alto più di una torre, i denti più affilati di uno squalo, l’alito più putrescente di un orco. Come se gli avesse letto nei pensieri, il drago eruttò una fiammata così potente che si fermò solo a pochi metri da Clive: il fuoco, oltre ad avergli gelato il sangue, gli illuminò per un attimo la zona, permettendogli di scovare un cubo di pietra che poteva fungere da rifugio. Dominando la paura come un vero eroe, lasciò a terra la spada, si mise a gattoni e avanzò fin quando non trovò l’agognato riparo, nel quale si gettò subito dopo aver lanciato un’ultima occhiata al drago, ormai fin troppo vicino. Scoprì tristemente che il cubo si stringeva alla base, chiudendosi quasi a cono, e che conteneva dell’acqua, probabilmente proveniente da un fiumicello lì vicino. Ormai scarpe e calzoni erano bagnati, ma non gli interessava, l’importante era stare nascosto: si accucciò il più possibile dentro il suo nuovo riparo, sperando che i draghi non vedessero al buio, sperando che la bestiaccia sarebbe passata oltre senza notarlo…
Click.
<< Clive! Oh, santo cielo Clive, mi dici cosa stai facendo?! >>
Sua madre era appena entrata in bagno, aveva acceso la luce e, spazzolone per le pulizie alla mano, lo aveva beccato dentro il water.
<< Mi stavo solo difendendo! Giuro! >>

Interruttore by Alessandro Bacchetta is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 2.5 Italia License.
Eiji Aonuma

Aonuma non solo è uno dei migliori game designer in circolazione, ma è anche uno dei pochi in Nintendo ad essere riuscito a farsi conoscere al grande pubblico nonostante Miyamoto. Eiji Aonuma e Zelda sono la stessa cosa da ormai dieci anni, e il legame diventa sempre più forte man mano che il tempo avanza.
Aonuma entra in Nintendo nel 1988, venticinquenne, dopo aver ottenuto una laurea in design all’Università di Musica e Belle Arti di Tokyo. Al contrario di altri dipendenti che hanno avuto una carriera fulminea, Eiji non ottiene un ruolo di rilievo fino alla metà degli anni ‘90, quando si dedica come director, all’interno di R&D2, allo sviluppo di Marvelous per Super Nintendo. Il gioco esce nel 1996, e non viene portato in occidente: ispirato al concept di Zelda, e in particolare a A link to the Past, si differenzia dal classico per un’ambientazione bucolica e dei personaggi normali, non eroi, oltre che per un gameplay incentrato sulla collaborazione tra i tre protagonisti. Sebbene il gioco non sia tra i capolvori Nintendo, è quello che cambia il destino del giovane Eiji, visto che Miyamoto, ammirato il lavoro su Marvelous, lo trasferisce direttamente nel suo team EAD, mettendolo al lavoro su Ocarina of Time. […]
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Lostwinds - Recensione

Lostwinds è un piccolo platform 2d sviluppato da Frontier, pubblicato per Wiiware nel giorno stesso in cui il servizio ha debuttato. Inaspettatamente, nei mesi antecedenti all’uscita, è riuscito a catturare l’attenzione del pubblico più di ogni altro titolo in sviluppo per la nuova boutique Nintendo, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King compreso. La fiducia è stata ben ripagata: Lostwinds è il risultato di una progettazione seria, un gioco in cui è stata perseguita un’idea con lucidità e capacità, in cui le meccaniche ludiche si integrano brillantemente con l’atmosfera, donando un’impressione di stabilità che avvalora la visione d’insieme, riuscendo anche a nascondere alcuni piccoli difetti che si insinuano nel microcosmo che lo compone. […]
Continua su Multiplayer.it. Pubblicato il 28 maggio 2008.
